吉普车
下面,我们来制作游戏的第一关。主角小队乘坐吉普来到敌人基地所在的森林,消灭路上的敌人,找到敌人基地的入口。
本关中,玩家的行进路线如下。玩家行进过程中,地图边界也会做出对应的变化:
过场动画
可以为第一关添加一个简单过场动画:
关卡载入
- 载入关卡 1 时,设置关卡 1 的地图为“森林”:
禁区造型设为“禁区2”(地图左上角的湖泊,人物不能通过,子弹可以通过)
- 添加关卡 1 控制代码:
将地图上边界设为 0(只显示地图下半部分);设置相机初始位置;禁止玩家输入。
- 添加游戏失败条件:当玩家死亡后,结束游戏,然后重新开始游戏
吉普车入场动画
- 制作吉普车动画,一种做法是为吉普车单独制作一个角色,接入实体相关的模块(如图层排序、渲染显示等);或者,吉普车的代码可以写在子弹角色中。作为一种特殊的“特效”子弹。通过生成“子弹”来放置吉普车动画。
下面我们就在“子弹”角色编写吉普车代码,并通过生成子弹,来放置吉普车:
- 编写下面的代码,实现吉普车的减速效果:
- 新建私有变量 xv,记录“x速度”(v 表示 velocity(速度),xv 即 x 方向速度)。开始时 xv 为 12(车速度为 12),匀速移动 45 次,接着逐渐减速(xv 每次乘以 0.8 来渐渐缩小,模拟摩擦力减速),直到速度 < 0.1:
- 再编写车子加速离开的效果:每帧将 xv 增加0.5,直到 xv 达到 16:
- 最后,让吉普车放人下来:(注:吉普车造型1~4对应车上不同人数状态)
下一节:02 敌人生成
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