自动炮台
下面,我们来制作两种建筑:自动炮台、能量水晶
他们本质上都是一种特殊的人物(有血量、有阵营,会被其他单位攻击,只不过不会移动)。
能量水晶
能量水晶是一个不会移动、不会攻击,但是血很厚的建筑物。玩家摧毁它后游戏胜利。
- 在“人物”角色中,添加能量水晶的定义:
- “大类”:填建筑。建筑会固定在原地,且死亡时会播放爆炸效果。
- 高度:主要用于控制血量条高度,以及用于被子弹击中的判定范围;
- 半径:用于子弹击中的判定范围,后面也会用于碰撞箱的半径。
- 添加能量水晶的代码:什么都不做,直到被摧毁,摧毁后放置爆炸。
其中,使用这个变量控制角色是否不受碰撞约束:
使用下面的积木,生成爆炸:
- 大小:爆炸的造型大小
- 振幅:爆炸时摄像头震动幅度
- 震动次数:爆炸后相机震动次数
- 阵营:爆炸免伤阵营(例如填“我”,则玩家和友军不会受到伤害)
- 建筑类死亡后,不会切换死亡造型:
- 能量水晶摧毁后,放置大量(30~40)的水晶掉落物:
自动炮台
下面制作自动炮台。自动炮台会自动攻击最近的敌人:
当附近没有敌人时,炮台会左右摆动,进入警戒状态:
自动炮塔本体是底座,炮台顶部是它的武器。
炮台底座
- 在“人物”角色中,添加自动炮台的定义:
- 添加炮台动作:
- 炮台显示底座,所以图层总是在最下面。
- 监控方向:没有敌人时,炮台朝向的方向。在玩家放置时可以设置为玩家对准的方向。
- 监控半径:炮台自动攻击的范围。
- 为炮台添加武器(炮台顶部转动部分)
- 炮台每两秒查找攻击半径内的敌人。
- 没有敌人时,播放空闲动画;
- 有敌人时朝敌人旋转炮台,如果角度差<5,炮台开火。
- 添加炮塔空闲时,左右摆动的动画:3 秒左摆,3秒右摆。当炮台死亡,或者侦测到新敌人,退出空闲动作:
炮台顶部机枪
- 在“人物武器”中,添加哨戒炮定义:
其中,新建私有变量“使用左右对称”,设为 0 表示该武器朝向左边或右边时,不会翻转造型。
- 给远程武器添加缓慢面向目标的代码:
这样自动炮台就完成了!
上一节:02 钥匙、门
下一节:04 小结
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