写实枪械设计原则
游戏中的写实枪械,对枪械爱好者来说,有着相当的吸引力。同时,有助于打造一个可信的世界,增加沉浸感,不过......
你不能在游戏里呈现完全真实的枪械,没有人能做到完全真实。
所有的机制设计与细节刻画,都是为了玩家的游戏体验服务的。
机制影响
任何机制都会对游戏产生影响。
比如,写实的弹匣管理:玩家需要把子弹一颗一颗压进弹匣里才能打。
如果在上述情况下,游戏的类型是像《元气骑士》一样的快节奏地牢射击,而获得弹匣需要靠掉落或者商店,那么弹药管理系统就很可能会帮倒忙:没人想在激战中打光子弹后,顶着枪林弹雨一颗一颗压子弹。
而在《逃离塔科夫》/ 其它“塔科夫like”游戏 中,玩家的弹药基本来自出发前的准备。
少带一个弹匣,可以把更多的子弹藏在保险箱中,减小损失。而多带一个弹匣,可以在高强度对战中保证火力持续,增加存活率。
在这种情况下,顶着枪林弹雨压子弹,就成了“弹匣带少了”的惩罚。
因此,应该根据你自己的游戏本身去设计,调整,改进,而不是一味地抄作业,追求“万能公式”。
沉浸感?
不论哪种情况,这个机制是帮了忙还是帮了倒忙,拟真设计都能带来沉浸感。
这也是危险的地方所在。
如果你只盯着沉浸感,你会永远觉得这个机制的加入,起到了很好的效果。
比如《逃离物理卷》的枪械故障系统,最初被创造出来时,它的发生相当地令人兴奋,因为那是在测试靶场里。
在激烈的战斗中,玩家并不期望它发生。顺溜地打完一梭子弹药是理所应当,每一次枪械故障都是“意外之喜”。
一个可能的解决方案:为枪械增加【清洁度】属性,打脏了的枪可以在休息处保养,而枪在打脏之前不会发生故障。这样,故障就从毫无缘由的“意外之喜”变成了“惩罚”。
所以,在塑造拟真的同时,别忘了看看别的方面,与游戏机制结合。
学习成本
更复杂的机制还会增加玩家的学习成本。比如说,还是物理卷的例子:
机制:弹匣管理
代价:在新手教程中加入装弹教程
机制:盾兵正面和背后的护甲不同
代价:在新手教程中加入绕盾教程&一小部分玩家没学会绕盾
机制:左轮双动扳机,需要长按
代价:一部分玩家不会用左轮
机制:弹药种类,细分穿甲弹,肉伤弹
代价:一部分玩家无法理解,拿肉伤弹打重甲
可以看出,让游戏更复杂之后,你和玩家,至少有一个人买单。
如果你不想玩家来买单,就得做好教学,或者尽量让机制简单易懂。
总结
设计写实的武器的机制,能够更好地带来沉浸感。
但与此同时,别忘了考虑对游戏玩法的影响,和对玩家的理解难度。
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