充能单元
在有了存档以后
已经可以制作一个非常大的地图了
但玩久了难免会有些感到单一...充能方式单一
现在只有落地或反墙跳能给冲刺充能,而如果在空中就不行了
所以我们要有一种东西能让我们在空中充能
它可以是一个点,碰到了就补充能量,并且触碰一次后需要等待一段时间才可再次触碰
很好的充能想法,让我们继续吧
准备好我们的素材,上传好后来到程序部分
然后应该怎么做呢?
还记得我们的“充能”临时数据吗?
只要把这个变量设为1 角色就可以冲刺了
所以只要在碰到角色时改变充能的值是不是就好了
等一下,但角色的体积是会变的,所以我们应该在角色部分先将角色拉伸归为原来的长度
同样的,之前的死亡侦测也是一样
记得先记下角色的水平和垂直的长,在执行完后再切回来
不然角色就不会有拉伸长度的改变了
再回到地图角色,让我们为充能粒子添加“充能”标签
切到主角部分,我们把尖刺碰撞检测复制一份,并且稍加修改
把侦测改为侦测充能标签的,把执行死亡改成执行充能
很好,但现在充能还可以重复触发,我们需要触发一次后等待一段时间才能再次触发
不过我们这里有一个神奇的积木
可以直接对角色的变量进行修改,包括克隆体、私有变量
以这个为基础,我们就可以进行下一步了
切回地图角色
我们创建一个私有变量,我们假设这个变量为1就表示可以触碰,为0就是无法触碰
首先在充能单元被克隆时将变量初始化
然后是充能为0就等50帧后重新充能
再接着加上视觉效果的变化
比如说未充能状态会比较暗一点
从未充能到已充能 或 从已充能到未充能 大小可以变大再复原
还有音效
这样,如果充能为1就会将亮度设为0,且大小会向100缩小
未充能时亮度减小、大小放大,发出一次音效,然后执行50帧的大小缩小
之后恢复充能状态然后大小变大
然后再回到角色部分,我们可以针对充能单元的充能变量进行修改啦
我们会用到这个积木,这可以直接获取我们碰到的克隆体的id,然后通过这个id,我们可以对这个克隆体进行修改
这样,我们可以把碰到的充能分组的克隆体的充能变量设为0
把它加到碰到时充能的地方
但现在可以发现,即使碰到的充能单元是未充能状态,还是可以直接充能
这是因为我们没有判断碰到的充能单元是不是已充能状态
当然再加个充能变量判断就好
还有,现在碰到的手感还不佳,我们可以在碰到充能单元时“停”一下
也就是把碰撞引擎先给卡住
我们整个“停止”临时变量
在碰到充能单元时,将停止设为1
再准备好停止的代码,记得亮度变化也可以加上
这样就表示停止时会卡住5帧,然后再取消停止
再把它放到角色引擎的主程序中,因为我们的目的是卡住角色的移动引擎
这样一来,我们的充能单元也做好了
相信有了这些单元,你能够画出更好的地图!
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