做完了悬浮武器,也就意味着游戏引擎部分暂时告一段落了,接下来我们需要为游戏增添一抹色彩,也就是游戏的UI。
主菜单按钮
首先,一个游戏最重要的UI就是,返回主界面,这里我们创建一个新的角色,并把造型导入近我们的新角色并完成命名:
我们右键这个角色,然后选择创建文件夹,创建一个名为UI的文件夹,因为这个按钮是不需要跟随G相机移动的,所以我们需要将这个文件夹里面的角色全部不跟随相机:
接下来,我们编写这个角色的行为:
这里我们先在收到“开始”广播时显示,然后进行初始化,显示、大小设定、造型切换,接着在循环中移动到最前面(因为这个角色是需要保持在最上面的图层的)
然后就是移动到一个固定的位置,然后做碰到鼠标的动画,碰到鼠标我们让他放大,接着在没碰到鼠标时,缩小回去。这里缩放的效果也是使用的非线性公式哦~
当我们点击这个角色后,他会让我们断开MMO的链接,然后广播“主界面”的广播,回到主界面。
武器展示
因为这个角色到目前为止还非常简单,所以我们显示武器按钮的代码就放在这个角色里面吧!
首先我们用编号作为key进行克隆:
因为一次会显示三个按钮,所以我们这里克隆三个角色。
接着我们编写克隆体的代码:
首先初始化大小,然后重复执行移动到最前面。
我们之前创建了个专门用于储存当前装备的武器的列表“持有武器”,现在让我们在这个列表中获取第key项的内容,再将其作为我们的造型。
这样就让我们的造型和列表的内容同步了。
接下来我们让按钮移动到对应的位置,左下角按照ID排序。
再然后我们为其配置动画,如果碰到了鼠标指针,或者当前武器的名称和自己设置过的造型名称一样,我们就将大小改为大一点的,如果都没有,那就将大小改为正常的。
最后,如果在碰到鼠标的同时,鼠标按下了,就将当前武器设置为当前的ID。
现在,武器的部分也都编完了。
天空背景
最后,我们创建一个角色作为背景,这个角色也要放在UI文件夹中:
他的代码很简单,只需要在开始时重置一下就行了:
因为无论是主界面,还是游戏界面,他的效果始终都是不会有一点变化的。
至此,我们的游戏已经有了UI界面,下一小节中我们会创建一个能切换地图的主界面。
效果如下:
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