音效:枪声选择
本文会教你在一片可用素材中挑选枪声音效。需要有一些基本的枪械常识。
风格统一
条件允许的话,请尽量保证枪声是同样的风格。
重度加工的风格,和写实的风格不一定能很好地融合。
这是重度加工的,几乎都不像枪声了。也许出现在游戏里,你并不会感觉违和。
直到,另一把枪听起来是这样的。
听起来就像两个完全不同的游戏了。
点名批评MMO联机枪战:
那么,什么是同样风格呢?
大概这些就是同样风格吧。
来自《叛乱:沙漠风暴》的各种冲锋枪和突击步枪。听起来差别不是特别大,又各有特点。
简单地说,如果一把自动步枪听起来是震天响的,那么别的自动步枪也应该是震天响的。如果一把手枪听起来很卡通,别的手枪也应该很卡通。
你完全可以下载b站视频,或者录屏,然后导入AU来提取音频。如果你从同一个游戏的演示视频里拿音效,那么风格大概是统一的。
再发一遍,防止有人跳着看:
通过b站视频解析网站来下载视频文件。https://bili.iiilab.com/
武器特色
你不能在游戏里听见真正的枪声。
因为现实中的枪声相当大,目前的麦克风还很难近距离地,完整地捕捉这么高分贝的声音。因此,你在游戏里听到的枪声,几乎全都是经过艺术加工的。
(不过,你也很可能听过真的。想想大年三十晚上的烟花,有人在一百来米外用步枪交火,大概就是这个感觉。)
业界对枪声设计存在一些共识,比如手枪总是清脆的“啪”,狙击枪,霰弹枪等都是巨大的“轰隆”,冲锋枪和机枪有很重的机械音等。
本质上,武器特色是在体现人对枪械的主观感受。
这是《叛乱:沙漠风暴》中的几种突击步枪和冲锋枪。
再 放 送
这些音效很好地体现了各种武器的特色,整体上又是类似的风格。
在现实中,这样的全自动火器,打起来几乎都是鞭炮一样的噼里啪啦,听不出这么大的区别。这其中的特色,便是声音设计师所做的。
在为你的武器选择音效时,记得考虑武器的特点。
这是在《The Last Stand : Aftermath》中的废料霰弹枪,由枪械零件和罐头组成。
它的枪声听起来是这样的:
从中能听出非常明显的废铁与空罐头的质感,并且听起来快要散架了(
一时半会,你甚至意识不到这个声音有什么问题。
因为这符合你对它会发出的声音的预期。
而仔细一想,这并不“合理”。因为从理性的角度看,一颗霰弹在不是很封闭的空间里击发,发出的声音应该和大号鞭炮没啥区别,而不是这样敲铁管的声音。
因此,要体现武器的特色,可以用上符合这把武器的形象的音效。
怎么样算符合呢?
当你看到这把枪时,你会下意识想到它会发出怎么样的声音呢?
我想到了大口径手枪子弹的轰鸣,和击锤,转轮的机械运动。
这便是对武器的经验中总结的规律。
而如果你看不出这是一把左轮手枪,甚至不知道什么是“左轮手枪”,那么你自然也没法得到这样的结论。因此,进行枪声的筛选,设计,最好要有一定枪械常识。
在接下来的【枪械刻画】章节中,我会简单讲解一些枪械的工作原理。如果你毫无“枪感”,可以在那里找找参考(?
一句话总结:做出武器特色,就是要让不同武器发出的声音符合人的预期。
播放频率
除了统一性与武器特色外,枪声出现的频率也影响到可以选择的枪声类型。
如果是一款子弹很少的恐怖游戏,开枪的次数屈指可数,那么震天响的枪声就显得相当合理了。
如果是重要的剧情演出片段,反派被主角一枪击毙了,而枪声听起来绵软无力,就有些说不过去了,比如......
能不能再给力一点儿?
加上了新的枪声,还有空旷的大厅混响的效果。
这下舒服了(
如果是打掉的子弹不计其数的射击游戏,并且枪声以很大的音量播放,那么你就有义务保护玩家的听力了。比如配点温柔点的枪声。
如果把震天响的枪声配给物理卷的枪会发生什么呢?
除了双喷,都有点惨不忍睹。
(如果你觉得这样还挺酷的,那么多听几遍 M4 的部分,你会发现听觉疲劳得相当快)
这说明,出现频率比较高的枪声,不适合用太猛的。
那么,什么适合呢?
什么合适取决于你的设计,但是这个小技巧能告诉你什么不合适。
你只需要写上这么一段脚本,然后播放一下,就可以测试枪声在各种场听起来怎么样了。
你可以模拟各种射速下的武器咆哮,找到适合当前武器的音效。也可以做上复杂一点的循环,模拟其它情况,比如三连发,二连发,或者短点射。
上面震天响的枪声听起来就相当糟糕了......
空间占用
大多数音效都不需要你专门去压缩,除非它大得离谱。
如果是一首音乐,或者一段对白,或者任何超过10秒的音频,并且音质还可以,那你就要警惕了。
对大多数游戏来说,这种级别的空间占用完全不是问题。
但是对 Scratch 游戏开发者来说,问题就大了。
当你的作品体积超过50M时,一些平台就开始变得难以上传了。(还好这里面不包括 ccw)而当作品体积超过100M时,加载你的作品可能要等上一会。
如果你没有巨量的贴图,那么这大部分空间应该是被音频占去了。
你可以在网上搜索“音频压缩”,并找到免费可用的在线压缩网站。
以下部分较为专业,需要使用 AU :
这是一段视频的声音,,尽管它只有27秒,体积却来到了惊人的10M大小。
wav格式是这样的(
这是 48000 Hz,32位的音频,对一般的设备来说,音质完全够看,甚至可以说相当好。
而压缩成MP3,可以在同等音质的情况下,大大减少音频的体积,就是音质的上限也低了不少。
用 AU 处理的优势在于:你可以调整导出过程中的许多参数。
导出音频的时候,一定,一定!!!!!要用另存为,而不是保存。
因为保存会直接覆盖原素材,你就永久失去了高质量的版本。(覆盖了 ctrl Z 也撤不回,自己哭去吧,捏哈哈)
另存为选项里,可以选择导出的文件格式,音频采样参数等。
记得把下面的【包含标记和其他元数据】取消掉。它会记录文件的描述信息,你的各种修改操作,也许还保留着修改前的版本。
很明显,你的玩家不需要这些存储占用巨大的 “赠品”。
当你点了【采样类型】后面的更改,会弹出这么一个界面:
就算你在 sc 游戏内要实现双声道,也应该把素材砍成单声道,依靠脚本动态处理更靠谱一点。
因为 wav 格式的双声道,是直接左右两份一起存,占地超级加倍。
选择波形PCM(WAV)格式,44100 Hz采样率,16位深度。按这个配置,你就能在保证音效听起来比较像话的同时,把体积压缩得没那么恐怖。
如果是比较响亮的枪声,爆炸声,可以留 24 位深度,听感会好很多。
这是4.8秒的一段音频,压成了 835K。
如果是枪声,爆炸声等音量较大的,建议留24位,甚至32位深。
如果是几分钟的音乐,并且不准备使用懒加载扩展,我还是建议导出mp3格式
音质和省空间不可兼得,如果都想要,也许你可以给 Scratch Team 写封邮件,催他们在 Scratch 4.0 中支持OGG格式的音频。
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